
上个月,我们曾透露《帝国时代 II:决定版》不仅将登陆 PlayStation 5 平台,还计划推出全新资料片。更令人惊喜的是,我们还将发布《帝国时代 II:决定版》有史以来规模最大的更新之一!
在我们持续为大家准备这些精彩内容和修复工作的同时,希望先为大家带来目前开发进度的前瞻。为何提前公布?因为这次的补丁说明篇幅极长——堪称 “史诗级”冗长 —— 我们希望让大家尽早了解全貌。
以下概述和描述的所有内容都将包含在《帝国时代 II:决定版》的下一次更新中。我们尚未确定更新的具体日期,但可以先标记一下:预计在4月中旬上线!
现在我们知道这些更新内容已经非常丰富了。不过对于坚持看到最后的玩家,我们还有一个关于资料片的惊喜爆料。仔细留意的话,你会发现全文中隐藏着许多“宝藏线索”,暗示着未来即将推出的内容。我们希望大家能和我们一样,对《帝国时代 2:决定版》的未来充满期待!
虽然以下更新说明中有很多值得期待的内容,但四月中旬的下次更新主要亮点包括:
- 根据玩家反馈进行的 BUG 修复!
- 城堡、精锐特色单位、僧侣及修道院的全新视觉效果!
- 科技树 UI 界面更新!
- 平衡性调整!
- 新地图!
- 支持以下内容的新功能与更新:
- 随机地图脚本编写
- 场景编辑器
- 模组制作
再次感谢我们了不起的社区成员们,正是你们的帮助让《帝国时代》成为今天的模样!
——《帝国时代》团队
游戏
稳定性与性能
- 修复了导致非主机玩家无法恢复多人游戏存档的崩溃问题。
- 修复了与某些游戏文件错误加载相关的崩溃问题。
- 修复了特定情况下与触发事件和村民空闲时间交互相关的罕见不同步问题。
- 修复了在自定义场景中使用“重新匹配”功能时发生的崩溃问题。
- 修复了在场景编辑器的单位列表搜索框中输入“[”和“]”符号时导致的崩溃问题。
- 使用农场辅助放置功能不再导致帧率下降。
- 修复了PC未联网时游戏在Steam平台无法启动的问题。
- 缓解了玩家尝试加载旧版本游戏的战役存档时发生的崩溃问题。
图像
- 修复了精锐禁卫军用投矛手和皇家禁卫军用投矛手单位的投射物生成点低于预期的问题。
- 修复了阿契美尼德房屋在播放破坏动画前会立即恢复为地基状态的问题。
音频
- 当单位通过作弊或科技效果生成时,不再播放撤出驻军的音效。
UI
- 为每个历史战役场景添加了独立的难度评级。
- 修复了石门按钮在玩家资源不足时未显示红色高亮的问题。
- 携带圣物的僧侣跟随按钮ID已与其他单位统一(避免操作冲突)。
- 西班牙建筑工人的加速工作效率现已在 UI 中正确显示。
- 修复了场景选择按钮与文明选择下拉菜单重叠的问题。
- 启用“扩展单位数据”后,建筑将显示生命值恢复速率。
- 历史战役和胜者与败者场景界面在战役菜单中添加了独立旗帜图标,风格与战役分组旗帜一致。
设置
- 在“罗马的复兴”中添加了 “弑君” 游戏模式。
- 即使玩家未拥有“希腊之战”,主持人现在也可选择“全文明”选项。
- 从“罗马的复兴”中移除了 “文明设定” 选项。
热键
- 被命令拾取圣物的僧侣不再会被“选择所有军事单位”热键选中。
- “选择所有英雄单位”和“切换至下一个英雄单位”热键现在适用于所有具备完整英雄状态(英雄模式属性标记1)的单位。玩家仍可通过 hotkeys.json 文件为这些热键添加特定单位 ID。
- 将“切换武器”热键重命名为 “切换模式”,并新增了一个该热键的实例。新增热键可用于为单位切换特定武器 / 模式分配不同按键(例如印度战象的近战和远程模式)。在默认热键配置中,两个热键设置为同一按键。
- 将 “卸载(2)”热键重命名为 “卸载(攻城单位)”以避免歧义。
Xbox
- 修复了在历史战役菜单中选择“AI难度”时导致某些UI元素消失的问题。
- 修复了Xbox One平台加入跨平台大厅时可能引发的罕见崩溃问题。
- 修复了使用选框多选单位时,所有特殊技能均无法在径向菜单中显示的问题。
- 提升了历史战役页面部分UI控件的响应速度。
- 修复了游戏内被屏蔽用户仍可通过Xbox应用/系统向玩家发送消息的漏洞。
游戏视觉效果改进
全新视觉效果
城堡视觉效果
- 我们引入了25种全新的城堡视觉模型以确保每个文明都拥有独一无二的专属城堡。以下是部分新城堡的抢先预览,你能猜出它们分别属于哪个文明吗?
特色单位视觉效果
- 如今,每个精锐特色单位都拥有与非升级版本截然不同的视觉表现。无论是条顿骑士的头盔羽饰、武士的战旗,还是禁卫军用投矛手的头巾,都能以比以往更具风格的方式击败对手。
- 以下几个单位获得了新的非升级视觉效果:弩炮象、长弓手、舍特武士、羽毛弓箭手、卡玛尤克、格贝托武士、涂战油武士。
- 弩炮象和舍特武士的精锐单位沿用现有视觉效果。
- 在合适的情况下,为英雄单位赋予了新的精锐特色单位图形。
地区性僧侣与修道院视觉效果
- 引入了6种僧侣视觉模型,并分配给相关文明。现在僧侣在转化攻城引擎和战象时,将展示与其宗教背景相符的特色服饰。
- 在场景编辑器中新增“异教祭司”单位。
- 为僧侣新增了转化动画,原动画现仅用于治疗效果。
- 分别为拜占庭、埃塞俄比亚和萨满教文明引入了3种新的修道院视觉效果。
- 添加了地区性僧侣视觉效果作为玩家个人资料图标选项。
攻击动画同步
- 攻击动画现已与单位的实际攻击动作同步,提升视觉真实感与游戏设置信息可读性。
- 改进了各类近战单位的攻击动画与攻击音效同步性。
- 为村民、长矛兵线单位、卡玛尤克、吉勒曼战士和条顿骑士新增了战斗中攻击间隙的闲置战斗动画。
- 部分攻击动画的速度已调整,以更好匹配单位的攻击速度。此调整仅影响视觉表现,不会对游戏玩法产生影响。
战斗与闲置动画更新
- 为大量步兵单位及部分其他单位引入了第二套攻击动画,将与现有攻击动画随机交替播放,提升战斗画面多样性。
- 修复了若干骑兵单位无法播放备用闲置动画的问题。
- 修复了牛和鹿的“啃食”动画异常问题,使其行为更贴近真实生态表现。
UI
科技树更新
- 在科技树中为地区单位、地区建筑和特色建筑引入了新的颜色标记,以更好地突出其重要性。
- 重新优化了科技树布局,提升可读性并更高效利用空间,同时移除了当前文明无法使用的地区单位条目。
科技树布局更新
术语统一
- 更新了游戏内全部文本表述,使其更统一和准确。文明加成和科技说明将更清晰地描述实际效果。
- 在单位描述中引入一致的 “单位家族” 术语,以强调其可享受的升级效果,并更好地传达独特特性(如明确区分 “步兵单位”“骑兵单位” 家族)。
- 优化了单位信息卡布局,将单位描述与升级列表更清晰地区分,后者采用斜体灰字显示。
- 科技树预览面板现已显示单位图标而非其升级图标(例如显示劲弩手单位图标,而非劲弩手的升级图标)。
问题修复
- 修正了匈人投石机精准度加成的描述,使其与统一术语体系一致。
- 修复了诸葛弩提示文本未提及铁匠铺护甲升级的问题。
- 修复了海军单位提示文本中未提及攻城工程师攻击加成的问题。
- 修复了海军单位未说明船舶工匠建造速度加成的问题。
攻击与护甲数值显示
- 现在将鼠标悬停在单位属性卡的攻击或护甲数值上时,会显示该单位的所有攻击和护甲值列表。
- “鹰勇士”的护甲类型被重命名为“冲击步兵”,现在其他单位如剑兵和火焰枪兵也使用这种护甲类型。
主菜单
- 在游戏主菜单中添加了可直接打开编辑器的按钮。
- 在游戏选项菜单中添加了《行为准则》按钮。
- 将“新闻”按钮移至主菜单中“游戏选项”按钮下方。
游戏设置
通用
- 在开启“已探索地图显示” 的游戏中,桥梁和桥梁部件从游戏开始即可见。
- 桥梁和桥梁部件在小地图显示为“浅滩”图标,而非玩家颜色/盖亚颜色。
- 野猪和钢铁野猪的碰撞体积调整为与大象和犀牛相同,此前该体积问题导致相邻地格无法生成地图元素。
- 在“山丘之王”游戏模式中,扩大了地标周围的可见区域。
- 现在在“山丘之王”模式的地标周围和“夺宝”模式的圣物周围,岩石地形会均匀生成在所有方向。
- 现在难度加成不再提供额外伤害增益。
- 现在渔船无需启用“古代模式”即可采集牡蛎。
- 现在按住Shift键时按下“闲置村民”按钮会选中所有闲置村民。
问题修复
- 修复了固定值爆炸伤害(如后勤学、德鲁日纳技能)可能导致统计数据中击杀计数错误的问题。
- 修复了在启用“建筑范围指示”时,远程单位会显示范围指示器的问题。
- 修复了驻守在城镇中心的村民有时会自动攻击野猪的问题。
- 修复了城镇中心因过快取消驻守而无法发射完整箭雨的问题。
- 修复了一组导致所选单位/建筑UI按钮消失的问题(如村民驻守城镇中心时)。
- 修复了古吉拉特磨坊中带有排队采集点的绵羊和火鸡在取消驻守后意外获得移速加成的问题。
- 修复了 “选择修改热键” 选项导致使用CTRL + 拖动 / ALT +拖动时无法多选单位的问题。
- 修复了特定情况下村民可在任意资源存放点(包括码头)存放任意资源类型的问题。
- 修复了村民UI显示资源量与实际存放量因向下取整导致的不一致问题。
- 修复了战僧从冲车取消驻守后失去响应的问题。
- 修复了被转化的攻城单位在新所有者研发科技后升级等级异常变化的问题。
战役
通用
- 修复了战役场景中中国AI会意外从文明加成中获得3名额外村民的问题。
战役任务
- 《胜者与败者》:“谢安“:
- 为所有《胜者与败者》所有者新增“谢安”剧本。
- 玩家将以更新后的中国文明视角体验全新剧情。在“谢安”剧本中,谢氏家族需在淝水抵御意图征服全中国的北方军阀苻坚。利用间谍渗透敌军营地、贿赂敌方将领、资助叛乱,甚至误导敌军主力,以寡敌众拯救东晋王朝。
- 阿尔吉达斯与科斯图提斯 #1:「家族事务」:用异教祭司替换了原有祭司单位。
- 阿提拉 #1:「上帝之鞭」:玩家人口上限现已修正为设计值125(此前可能存在数值错误)。
- 阿提拉 #2:「伟大征程」:场景中「狄拉奇乌姆」势力在投降前会先删除其弩炮单位(避免残留强力防御武器)。
- 巴布尔 #3:「进军印度」:修复了标准难度下主要目标未加载的问题(此前可能导致任务无法正常推进)。
- 巴巴罗萨 #1:「神圣罗马皇帝」:修复了敌方单位无法攻击玩家城墙的问题,避免场景难度低于预期(此前可能因 AI 逻辑错误导致城墙无敌)。
- 弗朗西斯科・德・阿尔梅达 #1:「旧世界」:修复了特定农田无法重建的问题(可能因地图编辑器参数异常导致)。
- 弗朗西斯科・德・阿尔梅达 #3:「帝国废墟」:限制 AI 在地图全域无限建造建筑的行为(此前可能因 AI 循环逻辑漏洞导致性能卡顿)。
- 成吉思汗 #1:「熔炉」:
- 调整了「喀喇契丹」势力的文明类型。
- 将「喀喇契丹」的投石机替换为火箭车,曼古歹骑兵替换为骑射手。
- 成吉思汗 #2:「复仇人生」:调整了「喀喇契丹」势力的文明类型。
- 成吉思汗 #3:「入主中原」:
- 调整了「金」和「唐古特」势力的文明类型。
- 将「西夏」的英文名从 “Hsi Hsia” 修正为 “Xi Xia”,「宋」从 “Sung” 修正为 “Song”。
- 现在场景中「工程师」势力的攻城武器工坊转移所有权至玩家。
- 成吉思汗 #5:「承诺」:修复了地图特定区域单位可穿过悬崖的漏洞。
- 黎利 #3:「河内之战」:激活特定任务后开放修道院建造权限。
- 斯福尔扎 #5:「斯福尔扎万岁!」:修复了米兰护城河区域显示错误水域图像的问题。
- 塔玛尔 #4:「建设者塔玛尔」:“阿莱克修斯” 势力不得再用建筑阻挡奇观地基的建造。
- 约迪特 #1:「流亡之路」:
- 修复了英雄单位“塞缪尔”未显示生命恢复速率的问题。
- 修复了“河边堡垒”势力在被击败后仍会刷新生单位的问题。
- 玩家无法再免费驻守“阿克苏姆”玩家的运输船。
平衡改动
通用
- 精锐草原枪骑兵升级成本从 900 食物 / 550 黄金调整为 600 食物 / 550 黄金。
- 骑射手训练时间从 34 秒延长至 37 秒。
- 重型骑射手训练时间从 27 秒延长至 30 秒。
- (精锐)象射手成本从 80 食物 / 70 黄金调整为 60 食物 / 80 黄金。
- 运输船驻守容量从 5 人提升至 20 人。
- 现在船舶转向和干船坞科技不再提升运输船驻守容量。
- 贸易马车基础移动速度从 1 提升至 1.25。
- 贸易柯克船基础移动速度从 1.32 提升至 1.65。
- 商队效果从贸易单位移动速度增加 50% 降低至增加 20%。
- 攻城塔的转换距离缩短至0.5格(与攻城锤相同)。
- 现在研究远程攻击升级后,有村民驻守的建筑不再减少箭矢发射量。
- 现在投石机对僧侣的伤害减少 1 点。
步兵单位更新
- 补给机制移除。
- 民兵线单位成本从 60 食物 / 20 黄金调整为 50 食物 / 20 黄金。
- 军士、长剑士、双手剑士、冠军剑士基础移动速度从 0.9 提升至 0.96(民兵移动速度不变)。
- 双手剑士:
- 升级成本从 300 食物 / 100 黄金调整为 200 食物 / 100 黄金。
- 升级研究时间从 60 秒缩短至 45 秒。
- 生命值从 60 提升至 65。
- 冠军剑士:
- 升级成本从 750 食物 / 350 黄金调整为 650 食物 / 350 黄金。
- 升级研究时间从 85 秒缩短至 70 秒。
- 攻击力从 13 提升至 14。
- 纵火科技解锁时代调整为封建时代(原城堡时代),同时研发成本从 150 食物 / 50 黄金调整为 75 食物 / 25 黄金。
- 封建时代雄鹰斥候训练时间从60秒缩短至50秒。
阿兹特克
- (精锐)美洲虎战士
- 基础版从 10 提升至 15,精锐版从 12 提升至 19。
- 基础版从 10 降低至 5,精锐版从 11 降低至 6。
- 现在击败1个军事单位后获得+1攻击力,最多叠加至+ 4攻击力。
孟加拉人
- 轻型冲车
- 生命值:从 105 降低至 100。
- 训练时间:从 18 秒增加至 20 秒(精锐不变)。
保加利亚人
- 轻骑兵(下马)
- 护甲:从 2/1 提升至 2/2。
勃艮第人
- 佛兰芒民兵
- 训练地点与时代:从封建时代起,现在可以在兵营中训练。
- 成本:从 50 食物、15 黄金调整为 30 食物、30 黄金。
- 新属性数据:
- 封建时代:生命值 45,攻击力 5,护甲 1/1,对骑兵额外伤害+6,对骆驼额外伤害+4。
- 城堡时代:生命值 55,攻击力 8,护甲 1/1,对骑兵额外伤害+7,对骆驼额外伤害+5。
- 帝王时代:生命值 60,攻击力 11,护甲 1/1,对骑兵额外伤害+8,对骆驼额外伤害+6。
- 护甲类型:现在拥有长枪兵的护甲类型。
凯尔特人
- (精锐)靛蓝突袭者
- 成本:从 65 食物 / 25 黄金增加至 70 食物 / 25 黄金。
- 基础移动速度:从 1.2 降低至 1.17。
- 精锐靛蓝突袭者基础攻击力:从 14 提升至 15。
- 文明特色(步兵移速加成):从封建时代起+15%移速,调整为黑暗 / 封建 / 城堡 / 帝王时代分别+5%/10%/15%/20%移速。
中国人
- 新单位:
- 现在可以生产火枪手。
- 现在可以生产火箭车。
- 现在可以生产楼船。
- 现在可以生产龙船(火船的独特升级单位)。
- 文明特色:
- 新增文明加成:城堡时代 / 帝王时代,火枪手和火船的移动速度分别加快+5%/+10%。
- 爆破船生命值+50%的文明加成被移除。
- 精锐诸葛弩:
- 攻击力从 8 提高到 10。
- 升级成本从 807 食物和 807 黄金增加到 1105 食物和 1105 黄金。
- 火箭术科技:
- 成本从 637 木材和 637 黄金变为 935 食物和 765 黄金。
- 效果从诸葛弩+2攻击、蝎子弩+4攻击,变为蝎子弩、火箭车和楼船攻击力+25%;楼船发射火箭。
- 现在无法生产骆驼骑兵。
- 现在无法生产投石机系列单位。
- 现在无法生产加农炮舰。
达罗毗荼人
- (精锐)乌如米剑士
- 攻击力:普通版从 8 提升至 9,精锐版从 10 提升至 11。
- 移动速度:从 1.05 提升至 1.10。
- 获得畜牧业科技。
格鲁吉亚人
- 封建 / 城堡 / 帝王时代的骑兵生命恢复加成从 5/10/15 点降低至 2/8/14 点。
哥特人
- (精锐)重装步兵
- 基础成本从 80 食物 / 40 黄金降低至 75 食物 / 35 黄金。
- 城堡训练时间从 16 秒缩短至 13 秒。
- 黑暗 / 封建 / 城堡 / 帝王时代的步兵成本折扣从-20%/-25%/-30%/-35%调整为-15%/-20%/-25%/-30%。
匈人
- (精锐)鞑靼骑兵
- 攻击装填时间:从2.1秒缩短至1.9秒(攻击频率提升,输出效率提高)。
意大利人
- 移除大盾。
- 丝绸之路科技解锁时代从帝王时代调整至城堡时代,同时研发成本从 500 食物 / 250 黄金降低至 250 食物 / 250 黄金。
- 新增文明特色:步行弓手和雇佣兵获得+1近战护甲 /+1穿刺护甲。
- 新增独特科技:烟火技术
- 解锁条件:帝王时代,研发成本 650 食物 / 500 黄金。
- 效果:手推炮造成的穿透伤害+15%同时手推炮攻击精度提升。
日本人
- (精锐)武士
- 成本从 50 食物 / 30 黄金降低至 45 食物 / 30 黄金。
- 现在冲向敌方单位时获得额外移动速度加成及+1攻击力。
- 团队加成调整从桨帆船系单位视野+50%改为+4点视野。
高棉人
- (精锐)弩炮象
- 攻击力:普通版从 10 降低至 9,精锐版从 11 降低至 10。
朝鲜人
- 新单位:
- 新增火枪手。
- 新增火箭车。
- 文明特色调整:
- 原投石机线单位最小射程降低移除,替换为村民+3点视野。
- (精锐)战车:
- 对建筑额外伤害:从 5 降低至 2。
- (精锐)龟船:
- 现在主炮射击间隔中会发射两轮火箭。
- 数据大幅调整:现在对桨帆船系单位更有效,但对爆破船更脆弱。
- 攻击方面:
- 主炮(装填时间 6 秒):
- 城堡时代:20 点近战伤害
- 帝王时代:25 点近战伤害。
- 炮弹速度从 7.8 降低至 6。
- 炮弹不再受弹道学科技影响。
- 火箭(主炮攻击间隔发射两轮,每轮3发):
- 城堡时代:6 点穿刺伤害,对建筑 + 7,对舰船 + 5
- 帝王时代:8 点穿刺伤害,对建筑 + 7,对舰船 + 6。
- 主炮(装填时间 6 秒):
- 护甲方面:
- 城堡时代:6/7 护甲,对舰船护甲类型 + 8
- 帝王时代:8/8 护甲,对舰船护甲类型 + 10。
- 攻击方面:
- 新奇特技
- 研发成本从 800 木材 / 500 黄金调整为 1100 食物 / 800 黄金。
- 效果:原投石机线单位+1射程→火箭车和龟船+1射程,发射额外火箭。
- 现在无法生产投石机线单位。
马来人
- 团队加成调整
- 从「船坞+100%视野」改为「+6点视野」。
葡萄牙
- 管炮
- 生命值:从 60 降低至 50。
罗马人
- 罗马军团兵
- 基础移动速度:从 0.9 提升至 0.96。
- 现在无法再研发「纵火术」。
西西里人
- (精锐)军士
- 成本从 50 食物 / 35 黄金改为 60 食物 / 25 黄金。
- 移动速度从 0.9 提升至 0.95。
- 护甲变化:
- 封建时代:2/2→2/1
- 城堡时代:3/3→4/2
- 精锐级:4/4→6/3
- 要塞
- 现在可从黑暗时代开始建造。
- 黑暗时代属性:625 生命值,0/6 护甲,封建时代前无法发射箭矢。
- 封建时代及之后属性与原版一致。
- 现在可从黑暗时代开始建造。
斯拉夫人
- 文明特色调整:从免费供给和免费链甲衫改为免费纵火术和免费链甲衫
西班牙人
- 传教士
- 现在受骑兵护甲升级效果影响。
条顿人
- (精锐)条顿骑士
- 生命值提升:
- 基础形态:从 80 增加至 90。
- 精锐形态:从 100 增加至 110。
- 基础皈依抗性增强:从0提升至3。
- 生命值提升:
越南人
- 新增单位
- 获得火枪手:作为特色轻骑兵单位,兼具机动性与反建筑/反集群单位能力。
- 文明加成调整:
- 射箭场单位生命值+20%改为射箭场单位和火枪手生命值+20%。
维京人
- (精锐)狂战士
- 成本从65 食物 / 25 黄金调整为65 食物 / 20 黄金。
平衡改动
通用
- 关卡选择界面中,《希腊之战》大章节第二和第三场景之间的视觉间隙现已移除。
- 《希腊之战》战役中的自定义科技在禁用扩展提示时,现在应显示描述。
- 对于《希腊之战》第 10 关 “温泉关”、第 11 关 “神圣萨拉米斯” 和第 14 关 “帝国的果实”,持续性特殊海军科技现已削弱:
- “液体勇气为伦博伊战船提供的额外冲锋攻击从+100降至+40。
- “液体勇气”的每秒完全充能速率从 0.33 降至 0.25。
- “向阿尔忒弥斯祈祷”为桨帆船提供的额外箭矢数量从 + 2 支减至 + 1 支。
- “扭力专家”为投石船提供的额外射程从 + 2 减至 + 1。
- “炮兵观察员”为利维坦战船提供的每秒充能速率从0.33降至0.2。
- “谨慎船长”提供的额外隐藏舰船护甲从 + 3 减至 + 1。
- “好战船长”提供的额外隐藏反舰伤害从 + 3 减至 + 1。
- “波塞冬赞美诗”提供的额外移动速度从 + 15% 降至 + 10%。
- “强化船体”为舰船提供的额外护甲从 + 1/+1 调整为 + 1/+0。
- “橡木焦油”为舰船提供的额外生命恢复速率从30/分钟降至15/分钟。
- “硬化陆战队”提供的额外攻击速度从 + 15% 降至 + 10%。
战役
- 《希腊之战》第 1 关”序章:众神之门“:
- 在“大流士”筑坝阻断河流前,通往巴比伦主城的路径可见性大幅降低。
- 大流士进入伏击点时所跨越的桥梁宽度略微增加。
- 在短暂的海战环节中,若所有战船被摧毁,它们将重新生成。
- “阿尔塔弗涅斯”在遭遇首场小型战斗时,无论难度如何,均会正确播放对应台词。
- 巴比伦每个雇佣军营中新增了更多单位。
- 《希腊之战》第 3 关”爱奥尼亚起义“:
- 在收复全部八座城镇后,忠诚城镇中的塔楼将不再被敌人摧毁,而是改为可被占领。
- 现在阿里斯塔哥拉斯无法被消灭。
- 若阿里斯塔哥拉斯的军队单位数量降至 15 以下,阿尔塔弗涅斯在关卡结束时不再重复播放胜利台词。
- 阿里斯塔哥拉斯从 220 点增加至 500 点。
- 阿里斯塔哥拉斯位于地图南部的营地,现于城墙侧面新增树木环绕,限制从该方向的通路。
- 当玩家收复城镇时,阿里斯塔哥拉斯的军队将同步获得铁匠铺科技升级。
- 《希腊之战》第 4 关“燃烧的城市”:
- 在卫城南侧区域新增岩石,阻止玩家在初始战斗阶段脱离战场。
- 现在当玩家收复萨第斯的各个城区时,阿里斯塔哥拉斯的部队将获得古典时代铁匠铺科技升级及瞄准训练。
- 阿里斯塔哥拉斯现在无法被消灭。
- 《希腊之战》第 5 关“追猎烽烟”:
- 德语本地化修正:不再将「爱奥尼亚将军」标注为蓝色玩家所属。
- 在接到营救马匹的任务后,镜头不再自动平移至阿尔忒弥西亚的马匹位置。
- 现在阿尔忒弥西亚开局时将拥有足够单位,以应对玩家首次触发其警报的情况。
- 现在阿尔塔弗涅斯重生时,地图顶部不再生成永久性标记。
- 现在达提斯重生时,将正确触发地图顶部的标记提示。
- ”燃烧的城市“中与已拯救城区相关的大部分持续性效果现已按预期显示。
- 在”燃烧的城市“中拯救动物园或贵族区后,玩家到达古典时代时将按设计获得一队冲击骑兵或精锐战车。
- 阿尔忒弥西亚现在使用阿契美尼德王朝旗帜,而非雅典旗帜。
- 阿尔塔弗涅斯和达提斯受伤后将立即播放受伤语音,无需等待玩家控制城镇中心。
- 《希腊之战》第 6 关”叛徒之死“:
- 本关卡中无法使用间谍单位。
- 阿里斯塔哥拉斯对工兵隧道的反击将基于部队总规模,而非当前他林敦骑兵的数量。
- 一次性向阿尔忒弥西亚购买大量攻城武器时,她的台词将添加冷却时间。
- 现在阿里斯塔哥拉斯将指挥军队攻击玩家建造的城墙。
- 《希腊之战》第 7 关”土地与水“:
- 现在玩家获得基地后,不再出现两名村民同时采集同一农田的情况。
- 标准难度下卡里斯托斯的首次进攻从 23 分钟后推迟至约 27 分钟后。
- 标准难度下安德罗斯的首次进攻从约 27 分钟后推迟至 30 分钟后。
- 标准难度下纳克索斯的进攻间隔从每 8 分钟一次延长至每 10 分钟一次,同时安德罗斯的进攻间隔从每 13 分钟一次延长至每 15 分钟一次。
- 若玩家在序章众神之门中选择巴克特里亚弓箭手作为护卫,则本关不再以克里特弓箭手开局。
- 现在「或」目标文本仅在玩家解锁使者后显示,以体现真实的选择逻辑。
- 《希腊之战》第 8 关“马拉松战役”:
- 来自帕莱纳的援军单位不再被敌人无视。
- 所有难度下,战斗开始的倒计时均延长 5 分钟。
- 盟友英雄梅兰西奥斯生命值从 60 提升至 180,移动速度:从 0.9 降低至 0.63,护甲:从 3/0提升至 5/3,攻击力:从 1 提升至 5。
- 包围拉姆努斯的敌对雇佣军数量大幅减少,尤其几乎移除了所有弓箭手。
- 现在奥罗波斯的盟军士兵无法再被引诱至城墙外与敌人交战。
- 若与虚假信号任务相关的村民死亡,该任务目标将自动移除。
- 最终战斗期间,重返帕莱纳的任务目标不再重复出现。
- 《希腊之战》第 9 关”扬起风帆“:
- 提示现已明确说明本关卡可用的特殊海军科技将在后续关卡中以削弱形式再次出现。
- 当玩家获得海军力量时,海盗势力将同步获得精锐桨帆船、三列桨战舰、纵火船、锥头箭和护腕科技。
- 研发捕鱼篮和铁鱼叉现已成为完成令人钦佩的海军上将成就的必要条件。
- 《希腊之战》第 10 关”温泉关“:
- 在切换至斯巴达势力的过场中,列奥尼达将在旁白台词播放完毕后,正确触发首段语音。
- 本关卡不再可用战车单位。
- 阿尔忒弥西亚抵达后,击沉敌方舰船的资源获取效果按预期停止。
- 列奥尼达被允许阵亡五分钟后,击杀敌方单位的资源获取效果按预期停止。
- 切换至斯巴达阶段后,敌方舰船将被移除。
- 《希腊之战》第 11 关”神圣萨拉米斯“:
- 阿尔忒弥西亚现在无法被消灭。
- 摧毁埃及封锁线后,已被摧毁的薛西斯堡垒上不再生成永久性标记。
- 若玩家在马拉松战役中选择希腊贵族骑兵作为护卫,本关不再允许无限训练该单位。
- 《希腊之战》第 12 关”跨越风暗之海“:
- 现在寻找墨涅拉奥斯之碗任务明确提示物品隐藏于山间神庙。
- 现在阿里斯提德关于盐湖的台词已匹配正确的英雄头像。
- 在中等和困难难度下,波斯军队将获得更多资源补给。
- 《希腊之战》第 13 关”摄政王之怒“:
- 标准难度下保萨尼亚斯的自动进攻时间从 22 分钟后推迟至 26 分钟后。
- 当玩家夺取拜占庭外围区域时,波斯卫戍部队的守军将按设计撤回城内。
- 《希腊之战》第 14 关 “帝国的果实”:“阿里斯提德”的最终胜利台词将在夺取“卡里斯托斯”或“纳克索斯”触发胜利条件后播放,而非提前播放。
- 《希腊之战》第 15 关 “长墙之内”:
- 战役关卡选择界面为本关使用预期图标。
- 卫城的特殊科技现已正确显示完整效果。
- 普拉塔亚任务中的旗帜颜色按预期显示为蓝色,而非橙色。
- 困难难度下,弹劾克勒翁特殊科技的黄金消耗从 4000 降至 3000。
- 政治动物成就不再于关卡开始时自动解锁。
- 《希腊之战》第 16 关 “我是布拉西达斯”:
- 玩家进入梅托内城后,该势力的所有城墙地块将正确移交至玩家控制。
- 所有难度下,“雅典人” 每波进攻的单位数量略微减少。
- 标准难度下,“雅典人” 最终突袭的兵力强度降低。
- 若玩家在接到摧毁 “雅典人” 贸易工坊的任务前已摧毁目标,相关任务标记将正确移除。
- 《希腊之战》第 17 关 “海岸上的柴堆”:
- 现在无法再升级精锐战车。
- 现在希洛人陵墓附近原本用于指示单位生成位置的旗帜不再可见。
- “布拉西达斯” 阻止希洛人起义时的台词现已使用正确图标。
- 现在攻城工坊已禁用。
- 若在我是布拉西达斯中已选择 “步兵光环 II” 和 “骑兵光环 I” 升级,它们现在会在希洛人铁匠铺中正确显示。
- 雅典人舰船不再显示为地米斯托克利所属。
- 若在摄政王之怒中向保萨尼亚斯赠送了赫利俄斯雕像,该事件现在会正确触发。
- 《希腊之战》第 18 关 “演说与长矛”:
- 玩家攻占城市时,克勒翁的台词将不再干扰其他与城市相关的对话,且不会在攻占最后一座城市时触发。
- 最终战斗开始后,布拉西达斯不再播放任何常规受伤 / 复活台词。
- 《希腊之战》第 19 关 “向城墙进军!”:
- 当雅典陆军和雅典海军的两座堡垒均被摧毁后,二者将直接投降,无需其盟友也失去堡垒。
- 提示现已更新,标明绕过雅典陆军基地的路线。
- 玩家完成城墙建造阶段后,将短暂生成地图揭示效果,显示绕过雅典陆军基地顶部的路径。
- 《希腊之战》第 20 关 “鲜血与黄金”:当雅典海军剩余舰船不足 15 艘时,玩家将获得敌方剩余舰队的视野。
- 《希腊之战》第 21 关 “雅典的陷落”:
- 在奇观中研发任何特殊步兵科技后,玩家将按预期无法在本次通关中解锁合成兵种成就。
- 雅典海军首次获得资源的时间从 5 分钟提前至 2 分 30 秒。
- 中等难度下,雅典海军每 200 秒获得额外资源;困难难度下每 150 秒获得,而非所有难度均为每 300 秒获得。
- 现在雅典神庙后的黄色旗帜已移除。
- 击败厄琉息斯后,阿吉斯国王建造基地的区域将永久向玩家揭示。
- 雅典的纪念碑现已按预期命名为卫城。
随机地图
新地图
- 新增两张随机地图:林空地和设防空地。
林空地
设防空地
- 新增一张真实世界地图:长城。
长城
- 新增七张快速开始地图变体,玩家初始将额外获得 6 名村民:
- QS 阿拉伯
- QS 竞技场
- QS 黑森林
- QS 设防空地
- QS 林空地
- QS 游牧
- QS 符文石
地图平衡
- 阿拉伯:
- 所有玩家的森林距离现在更加均衡。
- 玩家的森林总体上变得更大。
- 最远的玩家森林被稍微推近玩家。
- 资源现在生成得更加不可预测和自然。
- 在双人游戏中,中立资源现在更多地向地图中心生成。
- 在双人游戏中,玩家之间的生成距离和总体位置现在更加不可预测。
- 可狩猎动物现在随机生成在玩家城镇中心 20 到 28 格之间,而不是 23 到 27 格之间随机生成。
- 现在有机会出现 2 只和 4 只一组的可狩猎动物,而不是仅 3 只一组。
- 遗迹现在生成得更加不可预测,但仍在玩家之间合理均匀分布。
- 现在不再有遗迹生成在地图的正中心。
- 现在遗迹根据地图大小更合理地缩放数量。
- 地图上新增 40% 的概率出现一种新的极限海拔类型,更能体现经典地图的特点。
- 现在有50%概率将常规可狩猎动物替为一群不可推动的小型可狩猎动物。
- 地图主题增加了更多多样性。
- 竞技场:
- 现在玩家基地规模随地图尺寸更合理缩放。
- 为地图引入了各种新主题。
- 现在玩家仅向地图中心方向生成城墙。
- 现在有50%概率将常规可狩猎动物替为一群不可推动的小型可狩猎动物。
- 在地图中心新增了中立小型可狩猎动物群。
- 修复了玩家城墙内有时不生成森林的问题。
- 修复了零散树木有时在城墙内生成的问题。
- 为外围森林增加了一些海拔变化。
- 修复了一个会导致大型可狩猎动物不总是按适当数量生成的罕见问题。
- 遗迹现在根据地图大小更合理地缩放数量。
- 黑森林:
- 减少了地图上资源和其他物体被隔绝的不可进入区域。
- 现在当地图生成池塘时,所有玩家都能到达一个相对较小的池塘。
- 现在森林空地看起来更自然。
- 地图上不再随机生成 3 到 12 只成群的敌对可狩猎动物,而是所有玩家在远离初始城镇中心的位置固定生成 2 只敌对可狩猎动物。
- 地图主题增加了更多多样性。
- 所有玩家在森林空地中生成时带有 2 个遗迹。
- 更新了地图视觉效果。
- BR 罗马的陨落
- 不可转换的盖亚单位现在更均匀地分布在中间区域各城堡旁。
- 用火焰塔替换了投石塔。
- 湖泊之城
- 修复了可能导致玩家黄金和石材资源不生成的问题。
- 市场
- 在已探索地图显示设置下,盖亚市场从游戏开始即可见。
- 超级随机地图
- 所有地图布局的变化幅度大幅增加,降低可预测性。
- 游牧模式开局可包含额外村民(最多 14 名)。
- 中立区域可能出现额外食物资源(畜群、猎物、灌木丛)。
- 新增竹子、水域和动物。
- 森林中增加混合树种类型。
- 米希地图
- 在已探索地图显示设置下,盖亚市场从游戏开始即可见。
- 游牧
- 新增生成小型陆地封闭区域的概率。
- 黄金和石材资源在地图上分布更均匀。
- 灌木丛群落在地图上分布更均匀。
- 整体陆地形状更多样化且更自然。
- 地图主题增加更多多样性。
- 所有地图尺寸的维度扩大 5%。
- 玩家生成时,在一名起始村民附近有一只可放牧动物。
- 现在遗迹根据地图大小更合理地缩放数量。
- 玩家起始村民在地图上生成时间更一致,确保所有玩家距离大致相同。
- 现在有 50% 的概率将常规可放牧动物替换为两只小型可放牧动物。
- 当存在常规可放牧动物时,灌木丛群落较小,但每只附近生成三只小型可狩猎动物。
- 当存在小型可放牧动物时,灌木丛群落较大,但无小型可狩猎动物。
- 更新了地图视觉效果。
- 北方群岛
- 修复了野猪有时无法生成的问题。
- 灌木之地
- 在荒谬地图尺寸下,遗迹不再生成于无法到达的位置。
- 尤卡坦
- 修复了偶尔导致可狩猎动物生成数量不正确的问题。
- 玩家的可狩猎动物现在以两组四只生成,而非一组八只。
- 现在地图上独立森林的数量随地图尺寸更合理缩放。
- 现在地图上的水量随地图尺寸调整,大尺寸地图的水运河数量减少。
- 在远离玩家的区域新增不同数量的中立灌木丛群落。
- 在远离玩家的区域新增不同数量的中立鹿群。
- 森林生成位置略远离玩家,确保有足够空间以合理间距生成所有资源。
- 现在增加了捕食者数量。
- 遗迹在地图上分布更均匀平衡。
- 遗迹数量随地图尺寸更合理缩放。
- 减少了地图上资源和其他物体被隔绝的不可进入区域。
- 更新了地图视觉效果。
- 编年史
- 海岸:牡蛎不再阻挡沿岸鱼类生成。
- 火山岛:牡蛎不再阻挡沿岸鱼类生成。
- 卫城:牡蛎不再阻挡沿岸鱼类生成。
- 尼罗河三角洲:修复导致巨石生成在水面上的拼写错误。
- 波罗的海:确保中央浅滩生成。
- 河流:在冰冻主题中,牡蛎不再生成在陆地上。
随机地图脚本
功能与改进
- 添加了使用简单数学运算符(加法、减法、乘法和除法)的能力。
- 处理浮点输入值,但最终结果将四舍五入到最接近的整数。
- RMS 文件中的所有数字常量现在均为浮点格式。(这使得 effect_percent 命令过时。)
- 添加了一个新的对象属性 require_path,仅当对象与生成原点有可行走路径时才允许生成。
- 接受一个整数参数,要求对象还必须与生成原点有直接视线。
- 属性 find_closest 现在与 set_circular_placement 和enable_tile_shuffling 结合使用时工作更合理。
- min_distance_to_players 和 max_distance_to_players 不再使对象避开中立土地。
新增内容
- 新增了若干种新的色彩氛围(北极、阴霾、黑暗、黄昏、迷雾、朦胧、雨林、萨凡纳、春日、草原、夏日、沼泽和暮光)。
- 新增了若干用于地图脚本的不可见占位对象,所有对象均有 “在图块上” 和 “不在图块上” 两种变体:
- 通用占位符(1543,1902)
- 无地形限制。
- 陆地占位符(1544,1905)
- 仅限陆地生成。
- 两栖占位符(1545,1900)
- 仅限陆地、海滩和浅滩生成。
- 混合占位符(1546,1912)
- 仅限海滩、浅滩和水域生成。
- 水域占位符(1547,1921)
- 仅限水域生成。
- 通用占位符(1543,1902)
- 新增了竹子(1536)、茂密竹子(1538)和猴面包树(1537)的新永久树桩变体。
- 新增了游戏开始时即已砍伐状态的新倒树对象:
- 倒伏树木(1539)
- 倒状竹子(1540)
- 倒状猴面包树(1541)
- 倒状茂密竹子(1542)
- 新增了三个新岩石对象:
- 柱状岩石(2008)
- 石灰岩(2009)
- 熊猫岩(2082)
- 新增三种掠食性动物:
- 黑熊(2089)
- 北极熊(2090)
- 阿拉伯狼(2091)
- 此外原有的“熊”和“狼”已分别重命名为棕熊和灰狼。
黑熊 北极熊 阿拉伯狼
- 新增一种可圈养动物,具有三种颜色变体(棕色、白色、黑色),每只仅含有 65 食物:
- 鸡(2083、2085、2087)
- 新增一种常规可狩猎动物:
- 盘羊(1896)
- 新增了一种可狩猎动物,有三种颜色变体(棕色、白色、黑色),仅提供 65 食物。这些动物活动范围有限,始终会待在生成原点附近。
- 野鸡(2084,2086,2088)
- 新增一种鸟类:
- 丹顶鹤(2026)
- 新增中立野生动物:
- 野马 B(2092)
- 野马 C(2093)
- 野马 D(2094)
- 野马 E(2095)
- 猴子(2096)
- 野生企鹅(2097)
- 新增男性(1875)和女性(1876)村民,在 “帝国战争” 模式中不会自动开始采集资源。
- 新增三种临时侦察单位:
- 小型侦察器,4 视野(1872)
- 中型侦察器,10 视野(1873)
- 大型侦察器,20 视野(1874)
- 新增地形:
- 茂密竹林(113)
- 黄色浅水(114)
- 黄色浅滩(115)
- 黄色深水(116)
- 牧场(117)
- 荒芜牧场(118)
- 0%牧场(119)
- 33%牧场(120)
- 66%牧场(121)
- 新增悬崖类型:
- 石灰岩悬崖(4)
AI
通用
- AI 现在在极难难度下拥有全新的侦察快攻策略。这旨在解决旧版侦察快攻中的问题,即侦察兵会在往返城镇中心时卡住,并反复将侦察兵派向矛兵的问题。
- 由于这些改进,AI 现在在开阔陆地地图上有 15% 的概率从侧翼位置派出侦察兵,且马扎尔人最常使用此策略。
- AI 侦察兵能够找到通往对手基地后方的路径,若多次尝试同一结果则会尝试新路径。
- AI 侦察兵可通过拉回当前被瞄准的侦察兵来消灭矛兵。
- AI 侦察兵可阻挡试图撤回城镇中心的村民。
- 仅在常规地图上,极难 AI 会在最初几分钟使用自定义侦察模式,以实现在游戏中更早或从更远距离驱赶鹿群。
单位AI
- 修复了一个当资源耗尽后,村民被取消驻扎并使用 “返回工作” 命令时,会在资源点闲置的漏洞。
- 修复了一个处于 “原地防御”状态的单位,即使在没有障碍物阻挡的情况下,右键攻击命令仍会自主改变目标的漏洞。
- 修复了一个对多个单位使用 “SHIFT + 右键攻击” 命令时,处于 “原地防御” 状态的单位在主目标死亡后会忽略次要目标的漏洞。
- 修复了僧侣在转化敌方单位时若被下达移动命令,可能会出现冻结的问题。
寻路机制
- 重做了村民的寻路逻辑,修复了其在完成建筑后选择非合理路线的问题。
- 修复了分散单位在收到移动命令后重新集结而非前往指定地点的问题。
- 修复了单位在无障碍物情况下仍无法直线行走的问题。
- 修复了单位无法到达玩家点击的精确位置的问题。
- 修复了村民将路径拆分为更多段,导致路线更漫长的问题。
- 修复了单位绕开小障碍物时选择更长路径的问题。
- 修复了单位在收到多个移动命令时,向目标移动前先回溯的问题。
- 缓解了村民被指派在附近建造建筑时,先向下移一格再前往目的地的问题。
- 修复了伐木工人有时不优先选择离伐木场最近树木的问题。
脚本
- 修复了 sn-object-repair-level 漏洞,该漏洞曾导致 AI 无法修复受损的磨坊、骡车、城镇中心、城堡和修道院。
- 新增 fe-idle-pasture-count 事实用于统计闲置牧场数量。若需与其他牧场相关的 AI 命令配合使用,请使用 ID 1897 进行统计,ID 1889 用于建造或其他用途。
模组
通用
- 添加或更新了大量属性,以支持新的游戏玩法功能,尤其值得注意的是可选择的远程攻击,以及英雄主动技能(如特殊攻击或临时光环)。
场景编辑器
- 新增海拔高度选项至 16 级(原为 7 级)。
- 修复使用修改属性触发效果时,对图形 ID 属性初始值为-1的对象导致的崩溃问题。
- 为研究科技触发效果添加物品 ID 字段。
- 脚本文件名字段现支持最多 100 字符的文件名。
XS脚本
- 添加浮点函数xsGetObjectAttribute(int32_t playerId, int32_t objectId, int32_t attribute),返回特定玩家对象 ID 的单位属性值。
持续进行中
调查
我们将一如既往地持续跟踪社区报告的问题,以便在未来更新中进行处理。
其他已知问题,请访问此页面查看当前跟踪内容!
未来计划前瞻
即将推出…
各位《帝国时代》社区的玩家们,你们好!
距离我们上次分享《帝国时代 II:决定版》的动态与预告已过去一段时间,而上次正值我们与 CaptureAge 团队合作推出最新 DLC《编年史:希腊之战》的发布期。如果您尚未体验过《希腊之战》,不妨看看其他玩家的评价——尤其是喜爱战役内容和历史叙事的玩家。我们很高兴看到大家的积极反馈,也会持续关注你们的意见,感谢一路上有你们的支持!
直奔主题吧,相信大家现在一定有很多疑问。
上次 World’s Edge 团队带来了一个惊喜消息:《帝国时代 II:决定版》即将登陆 PlayStation 5!或许对某些玩家来说,这像是一次 “回归” PlayStation?看到大家聊起《国王时代》在PS2平台的往事我们也忍俊不禁。我们知道大家好奇细节,但还请稍作等待——关于此事的更多消息很快就会公布!
今天我们将以不同以往的方式发布补丁说明:通常补丁说明会在更新当天发布,但这次我们选择提前披露。虽然还未确定更新的具体上线时间,但预计会在4月中旬与大家分享更多信息。
对于一直期待为竞技玩家带来新内容的朋友们,这次更新堪称我们的 “情书”。我们希望大家有足够时间消化这些信息,在我们完成有史以来最大规模的更新之一的最后阶段时,一起保持期待!
我们很高兴在本次说明中透露一些重磅惊喜,包括海量全新平衡性调整、漏洞修复、功能更新、新地图、场景编辑器更新等等!所有《帝国时代 II:决定版》玩家都将免费迎来全新的城堡外观和其他视觉更新,我们迫不及待想看到大家的反应!
对了,我们是不是忘了什么?
在 PlayStation 5 的宣布中,我们还提到《帝国时代 II:决定版》将推出一个全新扩展包!我们甚至放出了几张图片,让大家猜测和讨论我们正在筹备的内容。看着大家的各种猜想,我们也乐在其中!不过目前还未准备好分享全部细节,请持续关注后续公告,我们将完整揭晓新扩展包的所有内容。
如果仔细研究今天的补丁说明,你们可能会发现一些线索。我们不会透露线索的具体位置,也不会刻意引导关注,但它们确实存在。这些线索不会揭示全部内容,但能让大家在等待正式消息的过程中多些趣味。
哦,或许我们还可以提前透露……
《帝国时代 II:决定版》的下一个扩展包将包含5个全新文明,全部可在排位多人游戏中使用。没错,你没看错 ——5个!这就是 DLC 的全部内容吗?当然不是。我们将很快跟进更多关于 PlayStation 5、下一个 DLC 的细节,以及本次激动人心的更新上线时间!
最后,我们想再次向整个《帝国时代》社区表达感激之情 —— 能够为大家开发这款游戏和系列作品,是我们莫大的荣幸与快乐!我们和你们一样热爱这个系列,也很开心你们能一路相伴!
Wololo!